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SPORT COLLECT’OR
COMMUNE
On mélange les paquets…
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Mise à jour : 21 octobre 2026
SPORT COLLECT’OR est une plateforme de collection de cartes numériques consacrée au sport. L'accès est gratuit ; certaines fonctionnalités futures pourront être proposées en option (Premium), sans jamais conditionner la progression.
Tu dois fournir une adresse e-mail valide et garder ton mot de passe confidentiel. Un compte est personnel et non cessible.
Protection des mineurs : un mineur de moins de 15 ans ne peut s’inscrire qu’avec l’accord d’un parent ou du représentant légal (article 45 de la loi Informatique et Libertés). Les achats sont réservés aux personnes majeures (18 ans et plus). Le jeu ne comporte aucun jeu d’argent : les cartes et les XP n’ont aucune valeur monétaire.
Tu peux supprimer ton compte à tout moment depuis les paramètres : l'ensemble de tes données personnelles et de ta collection est alors supprimé.
Les cartes sont des enregistrements dans notre base de données. Elles n'ont aucune valeur monétaire, ne sont ni des jetons, ni des NFT, ni des actifs financiers, ne peuvent être ni revendues, ni échangées contre de l'argent, ni converties en argent. Elles ne circulent entre joueurs que dans le marché du jeu, contre des XP (voir « Le marché »).
Des packs sont attribués gratuitement (réserve qui se recharge, challenges, succès, événements). Des recharges de packs et l’abonnement Sport Collector Pro sont proposés en option, aux conditions des Conditions générales de vente (CGV). Le jeu reste entièrement jouable sans rien acheter.
Le marché permet aux joueurs de vendre une carte à un prix fixé en XP, de la mettre aux enchères en XP, de l’échanger contre d’autres cartes (avec ou sans XP) ou de la donner. Les XP sont des points de jeu gagnés en jouant : ils ne s’achètent pas à l’unité (seuls les abonnements incluent une bourse mensuelle d’XP : 20 000 XP pour PRO, 40 000 XP pour LÉGENDE), ne se convertissent jamais en argent, ne sont ni remboursables ni transférables hors du jeu. Seul le solde d’XP disponibles est utilisé ; le niveau du joueur (XP gagnés au total) n’est jamais diminué.
Portefeuille XP : les cartes Mythiques n’existent plus qu’en originaux numérotés et ne s’achètent pas au catalogue (voir « Cartes Mythiques ») ; les cartes s’obtiennent dans les packs ou auprès des autres joueurs sur le marché (valeurs de base : Commune 10 XP, Rare 100 XP, Épique 300 XP, Légendaire de 1 500 XP jusqu’à 74 500 XP selon le prestige de la carte, juste sous les Mythiques).
Enchères : la durée est de 1 heure à 3 jours. Chaque offre est immédiatement bloquée sur le solde de l’enchérisseur et lui est rendue s’il est dépassé. Une offre placée dans les 15 dernières secondes prolonge l’enchère d’une minute. À la fin, la meilleure offre remporte la carte ; une enchère qui a reçu une offre ne peut plus être retirée. Aucune commission n’est prélevée.
Échanges : une proposition est valable 7 jours et n’est exécutée que si l’autre joueur l’accepte et que toutes les cartes sont encore disponibles. Une carte collée dans un album, en vente ou proposée dans un échange ne peut pas être cédée ailleurs.
Il est interdit de vendre, d’acheter ou d’échanger des cartes, des XP ou des comptes contre de l’argent réel ou tout autre bien ou service, sur le site ou en dehors. Toute tentative, ainsi que toute manœuvre visant à fausser le marché (comptes multiples, entente, abus d’un bug), peut entraîner l’annulation des opérations concernées et la suspension du compte. Les opérations sont définitives, sauf erreur technique ou fraude constatée.
Chaque joueur ne peut avoir qu’un seul compte. Pour lutter contre les robots et les comptes multiples, l’inscription est protégée (champ piège, délai de saisie, adresses e-mail jetables refusées, 3 inscriptions au plus par réseau et par 24 heures). Vendre, donner, échanger et écrire dans le chat ne sont possibles que 24 heures après l’inscription. Les dons, échanges et achats entre deux comptes utilisés depuis le même réseau sont bloqués ; un compte de moins de 7 jours peut faire 3 dons par jour au plus.
Pour ces contrôles, nous conservons une empreinte chiffrée et salée de l’adresse IP d’inscription et de dernière connexion (jamais l’adresse IP elle-même), ainsi qu’une empreinte chiffrée d’un identifiant aléatoire créé par le jeu dans ton navigateur (jamais une empreinte de ton appareil), accessibles aux seuls modérateurs sous forme de regroupements.
Pour animer le site, des joueurs virtuels gérés automatiquement par Sport Collect’or sont présents. Ils sont toujours signalés par le badge « PNJ ». Ils mettent en vente des cartes uniquement à prix fixe, à la valeur de base de leur rareté, et écrivent des messages d’ambiance dans le chat. Ils ne participent jamais aux enchères, ne proposent ni n’acceptent d’échanges, ne reçoivent pas de dons et n’apparaissent pas dans les classements.
Le chat (salon général et salons par sport) est réservé aux membres inscrits depuis plus de 24 heures. Sont interdits : insultes, harcèlement, propos discriminatoires, contenus sexuels, partage d’informations personnelles, liens, publicité et toute vente contre de l’argent réel. Les liens sont retirés et les insultes masquées automatiquement ; un message signalé trois fois est caché puis examiné par un modérateur, qui peut suspendre la participation au chat ou le compte.
Les membres inscrits depuis plus de 24 heures peuvent s’écrire des messages privés (280 caractères au plus) depuis l’enveloppe en haut de l’écran ou la page Membres ; les messages arrivent dans une bannière, partout sauf pendant une ouverture de pack ou une partie. Le premier message d’un joueur reste fermé jusqu’à ce que le destinataire l’accepte ; s’il le refuse, l’expéditeur ne peut plus lui écrire pendant 24 heures. Un joueur qui n’a pas encore répondu reçoit au plus 3 messages en attente du même expéditeur.
Chacun peut bloquer un joueur, signaler un message à l’équipe de modération (qui en reçoit une copie) et couper la réception des messages dans ses Réglages. Les liens, adresses e-mail et numéros de téléphone sont masqués et les insultes filtrées : les échanges restent dans le jeu. Les messages sont effacés 48 heures après leur envoi ; seule la copie d’un message signalé est conservée le temps de la modération. Les règles du chat s’appliquent : un manquement peut entraîner la suspension de la messagerie ou du compte.
Cadeau du jour : un cadeau par jour de connexion, à prendre entre 0 h 15 et 23 h 55 (heure de Paris), sur un parcours de 7 étapes qui n’exige pas de jours consécutifs (un jour sans connexion ne fait rien perdre). Les 7 cadeaux d’un parcours sont tirés au sort par le serveur quand il commence (XP, minutes de jeu GAME valables jusqu’à minuit, packs gratuits) ; leur valeur augmente d’étape en étape, la 7e donnant un Pack’OR et des XP. Les valeurs de base (équivalant à 25, 40, 60, 90, 130, 180 et 300 XP) sont majorées de 50 % par tranche de 20 niveaux atteinte par le joueur au début du parcours. Le cadeau est crédité automatiquement à l’affichage du parcours. Défis quotidiens et hebdomadaires : XP et, pour certains, un pack gratuit. Entraide : donner à un joueur une carte qui manque à son album en cours rapporte 30 XP (3 fois par jour au plus). Ces récompenses sont gratuites ; elles ne s’achètent pas et n’ont aucune valeur monétaire.
Carrière : 1 000 niveaux (XP nécessaires pour le niveau N : 90 × (N − 1)^1,85, soit environ 5 200 XP pour le niveau 10 et 445 000 XP pour le niveau 100). Chaque niveau atteint rapporte un cadeau : des XP versés au portefeuille (environ 10 % de l’effort du niveau ; ils ne comptent pas dans le niveau) et, à partir du niveau 2, un paquet classique (en paquet bonus, voir « Les paquets bonus ») et des Billets Sport Supporter pour la structure BÂTIR en cours, en nombre égal à 15 % à 20 % de la capacité de sa billetterie (arrondi ; sans structure en cours, pour la structure suivante du même sport), crédités aussitôt — le joueur peut aller les utiliser tout de suite ou plus tard ; chaque nouveau rang (d’Amateur à Dieu du stade) rapporte en plus des XP. Bienvenue : 500 XP offerts à l’inscription, versés au portefeuille (ils ne comptent pas dans le niveau : le joueur commence au niveau 1). Parrainage (« Je parraine », « Je promeus sur mes réseaux ») : quand un filleul inscrit avec le lien d’un joueur (sportcollector.eu/p/CODE ou le lien d’inscription) atteint le niveau 10, le parrain reçoit un Pack ÉLITE (10 cartes, une Épique garantie, offert en cadeau à confirmer) et le filleul un Pack’OR (50 filleuls au plus ; les comptes utilisés depuis le même réseau ne peuvent pas se parrainer ; le simple partage d’un visuel ne donne droit à aucune récompense). Les visuels de partage sont générés à partir du pseudo, du médaillon, du niveau et du nombre de cartes du joueur, qui choisit de les publier ; le nombre d’ouvertures de son lien est compté par jour, sans donnée sur les visiteurs. Packs et cartes n’ont aucune valeur monétaire.
La carte mystère : tous les 6 à 8 paquets de 5 ou 10 cartes à ce jour (l’écart est tiré au hasard par le serveur à chaque carte mystère ; la toute première d’un nouveau joueur dans son 7e paquet ; jamais dans un Pack’OR, un paquet d’album FOOT-ALBUM, un Pack MYTHIQUE ou ALBUM MYTHIQUE), une carte face cachée s’ajoute au paquet, qui garde toutes ses cartes. Retournée, elle ouvre une partie du quiz « Qui veut gagner des XP ? ». Aucune carte n’est à gagner : seulement des XP. La partie ne démarre qu’en appuyant sur « Jouer » ; une carte mystère dont la partie n’a pas été commencée dans les 15 minutes est perdue, sans autre conséquence. Le quiz est un jeu original inspiré de la mécanique des jeux télévisés de culture générale ; il n’est ni affilié, ni approuvé, ni sponsorisé par une émission de télévision ou son producteur, et n’en reprend ni le nom, ni le logo, ni la musique, ni le décor.
Le déroulement : 12 questions de sport de difficulté croissante, 4 réponses chacune. La question puis ses 4 réponses s’affichent (une même question est toujours proposée avec les mêmes 4 réponses, dans le même ordre) ; un animateur commente la partie avec des phrases enregistrées par l’éditeur du site, sans lire les questions ; le joueur a ensuite 20 secondes à ce jour pour choisir sa réponse et la valider, décomptées par le serveur à partir de la fin de la lecture.
Les questions sont générées automatiquement à partir des données libres de Wikidata (licence CC0 : sportifs, éditions de compétitions et leurs vainqueurs, Jeux olympiques, clubs), jamais rédigées par une intelligence artificielle ni tirées du catalogue des cartes ; les sujets les plus connus sont interrogés aux premières questions. Les mauvaises réponses proposées sont choisies dans la même famille et ne sont jamais une valeur que Wikidata donne pour le sujet de la question. Un joueur ne reçoit jamais deux fois la même question. Une donnée de Wikidata peut malgré tout être incomplète ou inexacte : un joueur qui pense qu’une question est fausse peut le signaler depuis le centre d’aide.
L’échelle : chaque bonne réponse fait monter d’un palier, à ce jour 100 · 200 · 300 · 500 · 1 000 · 2 000 · 4 000 · 8 000 · 16 000 · 32 000 · 64 000 · 125 000 XP. Une mauvaise réponse, ou une question restée sans réponse dans le temps, arrête la partie et ramène au début : tous les XP de la partie sont perdus. Après avoir vu une question, et avant d’y répondre, le joueur peut s’arrêter (« Je m’arrête ») et repartir avec les XP du dernier palier atteint. Les XP sont crédités à la fin de la partie, comptés dans la progression comme dans le portefeuille, dans la limite de 125 000 XP par jour et par joueur à ce jour (heure de Paris), à part de la limite quotidienne des XP des autres jeux ; au-delà, le gain reste affiché mais n’est pas crédité. Le portefeuille d’XP du joueur n’est jamais débité par ce jeu.
Les jokers, une fois chacun par partie : « 50/50 » retire deux mauvaises réponses ; « Appel à un ami » donne la réponse d’un ami virtuel spécialiste du sport de la question, avec son degré de certitude ; « Vote du public » montre les pourcentages d’un public virtuel. L’ami et le public sont simulés et tirés au sort par le serveur : le plus souvent justes aux premières questions, ils peuvent se tromper, de plus en plus souvent à mesure que les questions deviennent difficiles.
Loyauté du jeu : pendant une partie, la page du jeu doit rester à l’écran. Quitter l’écran du jeu (changer d’onglet, d’application ou de fenêtre, réduire ou fermer la page) arrête la partie : tous les XP de la partie sont perdus, et un message l’explique au joueur. La page signale sa présence au serveur toutes les quelques secondes ; sans signal pendant 12 secondes, le serveur arrête la partie de la même façon. Le texte des questions ne peut pas être copié.
Le serveur décide de tout (les questions, les bonnes réponses, le chrono, les jokers, les gains) ; la bonne réponse n’est jamais connue de la page avant la réponse du joueur. Les valeurs ci-dessus peuvent être ajustées par l’équipe du jeu et sont toujours affichées avant de jouer. Toute manœuvre automatisée, toute aide extérieure organisée ou tout abus peut entraîner l’annulation des gains et la suspension du compte. Le jeu est gratuit et ne demande aucun achat ; les cartes, les XP et les paquets n’ont aucune valeur monétaire.
Les énigmes du sport (« Devine le sport »), leur ligne de progression, leurs 15 récompenses du jour, les énigmes éclair, l’heure dorée et le classement des Érudits du sport sont arrêtés depuis la mise en service de « Qui veut gagner des XP ? » : les parties déjà distribuées se terminent selon leurs règles, les dettes d’XP des énigmes sont effacées et les vainqueurs des semaines déjà closes gardent leurs prix.
Les paquets gagnés en récompense sont des « paquets bonus » : des paquets classiques offerts dans trois cas : à chaque niveau de joueur gagné (un bonus par niveau, y compris lorsque plusieurs niveaux sont gagnés d’un coup ; les niveaux atteints grâce au cadeau de bienvenue n’en donnent pas), à chaque structure livrée dans BÂTIR, et à chaque acte d’anti-jeu réussi, au joueur qui l’a commis (un acte bloqué par les agents de sécurité, ou commis contre un compte lié au sien — même réseau —, ne rapporte rien). Le nombre de paquets de chacun de ces trois cas est fixé par l’équipe du jeu, de 0 (bonus suspendu) à 10 ; il est à ce jour de 2 paquets classiques par cas.
Les paquets bonus sont crédités au moment même de l’événement qui les a valus et gardés à part de la réserve : leur nombre est affiché sur l’icône des paquets, dans une pastille rose placée au-dessus de celle de la réserve. Ils s’ouvrent en premier, avant ceux de la réserve et selon les règles des paquets gratuits (pendant une session de packs achetés, les packs achetés passent toutefois d’abord) ; pendant ce temps, la réserve continue de se recharger normalement jusqu’à sa limite. Un même niveau, une même structure ou un même acte ne donnent droit qu’à un seul bonus. Une bannière annonce au joueur les paquets reçus et leur raison. Le serveur décide seul de leur attribution ; les joueurs virtuels (PNJ) et les comptes suspendus n’en reçoivent pas. Toute manœuvre visant à obtenir des bonus de manière abusive (comptes multiples notamment) peut entraîner leur annulation et la suspension du compte. Les paquets bonus ne s’achètent pas et n’ont aucune valeur monétaire.
Bâtir : 400 structures dans 6 sports (football, rugby, tennis, basket, natation, athlétisme). Les quatre premiers éléments de chaque structure se paient en XP et se bâtissent jusqu’au niveau 3 ; la billetterie de la structure s’ouvre ensuite. Chaque structure a une capacité réaliste, de 300 places pour la plus modeste jusqu’à 99 000 pour le plus grand stade : il faut un Billet Sport Supporter de son sport par place. Quand la billetterie est remplie à 100 %, l’événement d’ouverture (match, tournoi ou meeting) se joue, les billets correspondants sont consommés, la structure est livrée et rapporte des XP versés au portefeuille, puis le joueur choisit son prochain sport.
Les Billets Sport Supporter s’obtiennent dans les packs (le plus souvent pour le sport du chantier en cours), au bandit manchot (trois billets alignés : une manche gagnante sur cinq, et dans les manches d’exception), à la Roue et à la Roue d’exception, dans le cadeau du jour, avec la mission supporters du jour et, pour les abonnés PRO et LÉGENDE, avec le tirage abonné du jour, en nombre proportionné à la progression de la billetterie. Une fois la billetterie ouverte, le joueur peut aussi acquérir auprès de son public, une seule fois par structure, un lot de 30 % de la capacité (ou le reste à acquérir s’il est moindre), au prix de 3 XP le billet. Certaines offres de la boutique contiennent des billets, en quantité garantie et sans hasard (« Termine ta structure », Packs ÉLITE ; voir « Offres et prix »). Comme les cartes et les XP, les billets n’ont aucune valeur monétaire : ils ne se revendent pas, ne s’échangent pas entre joueurs, ne se remboursent pas et ne se convertissent jamais en argent.
Mission supporters : chaque jour (heure de Paris), le joueur qui a ouvert 10 packs et lancé la Roue obtient, une fois, un tirage de billets pour sa structure en cours. Tirage abonné du jour : les abonnés PRO et LÉGENDE obtiennent, une fois par jour, un tirage de billets pour leur structure en cours. Échange de billets : les billets d’un autre sport peuvent rejoindre la structure en cours, en part de structure (ses billets divisés par la capacité de la prochaine structure de ce sport, multipliés par la capacité de la structure en cours), au taux de 3 pour 1 (2 pour 1 pour un abonné PRO ou LÉGENDE), sans jamais dépasser ce qui manque à la structure en cours ; un échange est définitif. Renfort de supporters : une structure en cours depuis plus de 5 jours, ou dont la billetterie est remplie au-delà de 90 % depuis plus de 48 heures, reçoit des billets multipliés par 1,5 pour chaque tirage de son sport, jusqu’à sa livraison.
Probabilités des billets : un pack de 5 cartes contient un Billet Sport Supporter avec une probabilité de 37,5 % (25 % jusqu’à 3 cartes, 68,75 % pour 10 cartes, 81,25 % au-delà), dont 70 % pour le sport du chantier en cours ; un pack acheté en boutique : probabilité × 1,3 ; abonnement PRO : × 1,2 ; LÉGENDE : × 1,4 (au plus 92 %). Le nombre de billets d’un tirage est une part de la capacité de la structure en cours qui diminue à mesure que sa billetterie se remplit (2,5 % jusqu’à 30 % de remplissage, 1,6 % jusqu’à 60 %, 1 % au-delà), multipliée par un facteur tiré au hasard selon la source : de 0,8 à 1,2 pour un pack, de 1,6 à 2,4 pour la Roue, le cadeau du jour, la mission supporters et le tirage abonné, de 2,2 à 2,8 pour une manche « 3 billets » du Bandit manchot, de 2,6 à 3,4 pour la Roue d’exception, de 3,2 à 3,8 pour une manche d’exception ; le résultat est multiplié par 1,25 (PRO) ou 1,5 (LÉGENDE), par 3, 2 puis 1,4 pour les toutes premières structures d’un joueur, et par 1,5 pendant un Renfort de supporters. Un billet d’un autre sport vaut 1,6 % de la capacité de la prochaine structure de ce sport (même facteur). Après 11 packs sans billet du sport du chantier, le 12e en contient un (après 7, le 8e, pour un abonné PRO ou LÉGENDE). Le cadeau du jour contient des billets environ 4 jours sur 10.
Le nombre de cartes d’un pack est toujours celui annoncé : une carte Joker, un Billet Sport Supporter ou une carte Agent de sécurité prend la place d’une carte du club, d’un doublon grisé ou d’une carte Commune tirée librement (jamais d’une carte d’album ni d’une carte garantie).
Anti-jeu : seuls les quatre éléments bâtis d’une structure peuvent être visés par un acte de sabotage ; les supporters et la réserve de la billetterie ne sont jamais atteignables.
Bouclier sécurité : des cartes « Agent de sécurité » peuvent être tirées au hasard dans les packs (jamais lorsque le joueur a déjà 3 agents, ni dans les 24 heures qui suivent la perte d’un agent). Trois agents réunis activent automatiquement la protection de la structure : un acte d’anti-jeu visant un joueur protégé est bloqué, l’acte de son auteur est consommé sans effet et le joueur protégé perd un agent ; la protection couvre ainsi trois sabotages. La probabilité de tirer un agent s’ajuste à la part des joueurs protégés, de sorte qu’environ 41 % des actes d’anti-jeu soient bloqués. Certaines offres de la boutique comprennent des agents (indiqués dans leur description). Les agents n’ont aucune valeur monétaire.
La chance des tirages de packs varie selon l’heure (heure de Paris), suivant un programme fixé à l’avance par l’équipe du jeu, identique pour tous les joueurs et affiché en permanence dans la « Météo de la chance » (page d’accueil et ouverture d’un pack), avec le programme des 24 heures du jour. Cinq degrés : Facile, Plutôt facile, Modéré, Difficile et Très difficile, dont le facteur est affiché dans la Météo de la chance (à ce jour × 1,25, × 1,10, × 1,00, × 0,85 et × 0,70) ; le programme vise environ 25 %, 25 %, 20 %, 20 % et 10 % des heures de la semaine pour chacun d’eux, et suit une rotation de 7 jours qui recommence chaque semaine.
Pendant l’heure, le facteur multiplie la probabilité de tirer une carte Rare, Épique ou Légendaire (celle d’une carte Commune diminuant d’autant), celle des cartes du club bleues, violettes ou or (la carte grise diminuant d’autant) et la probabilité de trouver des Billets Sport Supporter dans un pack. La probabilité d’une carte Mythique, les cartes garanties, la carte Joker et le nombre de cartes d’un pack ne changent jamais. Un pack acheté en boutique, ainsi que les packs de la réserve d’un abonné ou d’un avantage payant, ne sont jamais pénalisés : leur facteur est d’au moins × 1,00, et ils profitent des heures Facile et Plutôt facile.
Les taux de drop sont publiés pour chaque pack. Les tirages sont effectués exclusivement côté serveur par un générateur cryptographiquement sûr ; l'historique des tirages est conservé à des fins d'audit.
Tu t’engages à publier des contenus respectueux. Nous pouvons masquer tout contenu signalé contraire aux présentes conditions et suspendre un compte en cas d’abus ou de triche.
Plateforme indépendante. Les marques, compétitions et athlètes appartiennent à leurs détenteurs respectifs. Les données de démonstration utilisent des identités fictives.
Quiz « Qui veut gagner des XP ? » : questions générées à partir de Wikidata (CC0) et questions écrites par l’éditeur du site ; voix de l’animateur : enregistrements de l’éditeur du site ; musique du plateau : « Raving Energy », Kevin MacLeod (incompetech.com), licence Creative Commons Attribution 4.0 ; image du plateau : générée par intelligence artificielle (Cloudflare Workers AI, FLUX.1 [schnell]), personnages fictifs ; ouverture en 3D : three.js (licence MIT), titre dans la police Barlow Condensed (SIL Open Font License 1.1) ; effets et musiques du plateau : effets de Mixkit — « Game show », applaudissements, tonalité d’appel, musique de suspense — (licence gratuite Mixkit des effets sonores, qui autorise les jeux vidéo) et enregistrements BigSoundBank (CC0). Le quiz n’est ni affilié, ni approuvé, ni sponsorisé par une émission de télévision ou son producteur.