Chargement…
SPORT COLLECT’OR
COMMUNE
On mélange les paquets…
Chargement…
Chargement…
Mise à jour : 21 octobre 2026
Les présentes conditions générales de vente (CGV) régissent les achats effectués sur SPORT COLLECT’OR : l'abonnement « Sport Collector Pro » et les recharges de packs de cartes numériques. Elles complètent les Conditions générales d'utilisation. Tout achat suppose leur acceptation préalable, matérialisée par une case à cocher au moment de la commande.
Le vendeur est Espitalier Eric, entrepreneur individuel (micro-entreprise), SIRET 38866064900053, dont l’adresse est 9 AV DE LA CAPELANIE - 81100 CASTRES. Contact : eseric8180@gmail.com.
TVA non applicable, article 293 B du Code général des impôts : les prix affichés sont des prix nets, sans TVA.
Jeu gratuit : un pack gratuit de 5 cartes toutes les 10 minutes, jusqu’à 8 packs en réserve. À l’inscription, la réserve est pleine : 8 packs. Dès le tout premier pack qu’il ouvre, un nouveau joueur profite pendant 10 minutes du rythme de l’abonnement PRO : un pack gratuit toutes les 3 minutes et une réserve de 20 packs ; ces 10 minutes écoulées, les règles du jeu gratuit s’appliquent de nouveau (les packs déjà en réserve restent à ouvrir). Les packs gratuits contiennent des cartes Communes, sauf, sans hasard, une Rare tous les 16 packs gratuits ouverts, une Épique tous les 24, et une autre Épique tous les 30 (une Légendaire pour le joueur qui a terminé tous les albums, ainsi qu’une carte de rareté Mythique au hasard, environ 1 pack gratuit sur 2 500, remplacée depuis la nouvelle règle des Mythiques par une Légendaire) ; environ 35 % des cartes d’un pack gratuit (jusqu’à 50 % vers la fin du parcours) sont des exemplaires de cartes Communes, Rares ou Épiques que le joueur possède déjà ; les cartes de l’album en cours y sortent à un rythme publié dans le jeu (voir « Le parcours des albums »). Un Pack’OR gratuit de 10 cartes toutes les 24 heures.
Abonnement PRO (mensuel, sans engagement) : un pack gratuit toutes les 3 minutes, une réserve de 20 packs, un badge PRO et une bourse de 20 000 XP créditée à chaque mois payé (XP à dépenser au marché ou au catalogue ; elle ne fait pas monter le niveau du joueur). Lorsqu’ils sont proposés en boutique, l’abonnement PRO annuel et les abonnements LÉGENDE (mensuel ou annuel) donnent les avantages détaillés sur la page Boutique ; un abonnement déjà souscrit continue avec ses avantages jusqu’à sa résiliation. Dans Bâtir, les abonnés PRO et LÉGENDE ont en plus un tirage de billets offert chaque jour, un billet du sport de leur chantier au plus tard tous les 8 packs et l’échange de billets à 2 pour 1.
Recharges de packs (achat unique) : un nombre déterminé de packs généraux de 5 cartes, crédités sur le compte. Packs ÉLITE (achat unique) : packs de 10 cartes contenant chacun au moins une carte Épique (les cartes Légendaires de l’album en cours ne sortent que des Pack’OR, voir « Le parcours des albums ») ; l’offre de 20 Packs ÉLITE crédite aussi des Billets Sport Supporter égaux à 10 % de la capacité de la structure Bâtir en cours (ou de la prochaine structure de son sport). Termine ta structure (achat unique, proposé dans Bâtir quand la billetterie de la structure en cours est remplie à 85 % ou plus, une fois par structure) : des Billets Sport Supporter du sport de cette structure, en quantité garantie et sans hasard, égale à 5 % de sa capacité pour 0,99 €, 10 % pour 1,99 € ou 15 % pour 2,99 €, l’offre proposée étant la plus petite qui couvre les billets manquants ; la quantité est fixée au moment de la commande et créditée dès le paiement confirmé ; les billets au-delà de la capacité restent dans la billetterie de ce sport pour ses structures suivantes. Coffre Mythique et Coffre Album Mythique : ces offres ne sont plus proposées depuis le changement de règle des cartes Mythiques (voir « Cartes Mythiques ») ; un Pack MYTHIQUE ou un Pack ALBUM MYTHIQUE acheté et non ouvert reste dans la réserve du joueur mais ne peut plus être ouvert, et le joueur concerné est contacté pour un remboursement ou une contrepartie équivalente. Comme toutes les cartes, les cartes Mythiques n’ont aucune valeur monétaire et ne peuvent jamais être revendues contre de l’argent. Session de jeu : tant que des packs achetés restent à ouvrir, la recharge automatique de la réserve gratuite est mise en pause ; elle reprend, sans perte, dès l’ouverture du dernier pack acheté.
Aucune offre ne vend de points d’expérience (XP) à l’unité ni de cartes précises : les XP se gagnent en jouant, et les abonnements incluent une bourse mensuelle d’XP (20 000 XP pour PRO, 40 000 XP pour LÉGENDE). Les XP ne se convertissent jamais en argent.
Cartes Mythiques : depuis octobre 2026, une carte Mythique n’existe qu’en originaux numérotés. Les Mythiques sont classées par la notoriété de leur sujet et réparties en tranches : la première, seule dans sa tranche, a deux originaux, réservés à la quête du Graal (voir « Le coffre du Graal ») ; puis chaque tranche de 10 Mythiques a 5 originaux par carte pour la deuxième tranche, un de plus à chaque tranche suivante. Chaque original porte un code (par exemple #072-A) et le sceau de sa tranche. Les Mythiques que les joueurs possédaient avant ce changement ont été retirées des collections et leur cote a été créditée en XP. Lorsque la chasse est ouverte, un nombre d’originaux fixé et publié est mis en jeu chaque semaine (du lundi, heure de Paris), de la tranche la plus modeste à la plus rare : une partie est remise, dans l’ordre d’arrivée, aux joueurs ayant réussi un grand défi publié (paliers de niveau, jours de connexion, blocs d’albums du parcours) ; les autres sont cachés dans les packs à des moments tirés au hasard, le premier pack ouvert après ce moment, gratuit ou acheté, contenant l’original. Aucun achat ne donne plus de chances que les autres : un pack acheté compte comme un pack gratuit. Les comptes de l’équipe du jeu ne reçoivent pas d’originaux. Les albums du parcours ne comportent plus de cases Mythiques : elles ont été remplacées par des cartes Légendaires, les cases déjà collées le restant. Un original ne se donne pas et ne s’échange pas ; il se vend au marché ou aux enchères en XP (mise de départ au moins égale à sa cote, enchères réservées aux joueurs de niveau 20 et plus). La cote d’un original, en XP, est fixée par son rang au classement des Mythiques et par sa lettre : #001-A vaut 600 000 XP, #002-A 550 000 XP, puis chaque rang un peu moins, jusqu’à 81 000 XP pour le dernier original du dernier rang ; chaque lettre suivante vaut 2 % de moins que la précédente ; ni les ventes ni les offres ne la modifient. Chaque joueur dispose d’une vitrine qui expose ses originaux (profil public) ; un autre joueur peut y proposer d’acheter un original à sa cote : ses XP sont bloqués jusqu’à la réponse du propriétaire (trois jours au plus), qui accepte, refuse ou propose un autre prix, et lui sont rendus en cas de refus ou d’expiration. Les échanges sur le Discord du jeu ne sont que des discussions : une transaction ne se fait que dans le jeu, en XP ; toute vente ou tout achat contre de l’argent réel est interdit et peut entraîner la suspension des comptes concernés. Les originaux, comme toutes les cartes, n’ont aucune valeur monétaire.
Le coffre du Graal : la première carte Mythique du classement (le « Graal ») a deux originaux, #001-A et #001-B. #001-A est enfermé dans un coffre mis en jeu par saisons. Une saison commence quand l’équipe du jeu la valide ; elle est alors annoncée à tous les joueurs (notification, et une fenêtre d’annonce au plus trois fois par 24 heures, qui ne s’affiche pas pour un joueur ayant déjà tenté sa chance dans les 12 dernières heures). Elle se termine quand un joueur ouvre le coffre. Le coffre a quatre crans : les crans n°1, n°2 et n°3 sont des chiffres de 0 à 9, le cran n°4 un symbole parmi 20 sports. Les crans n°1, n°2 et n°4 sont propres à chaque joueur : ils sont tirés au hasard pour lui par le serveur, qui ne les communique à personne, équipe du jeu comprise ; le cran n°3 est le même pour tous. Cran n°1 — l’épreuve du Joker : dès que la collection du joueur compte le nombre de cartes Légendaires fixé pour la saison et affiché dans la salle des coffres (gagnées dans les packs ou achetées à d’autres joueurs au marché en XP), il peut la jouer ses jours de chance : un jour sur deux pour un joueur sans abonnement (la moitié des joueurs les jours pairs, l’autre moitié les jours impairs, selon une répartition fixe propre à chaque compte), tous les jours pour un abonné PRO ou LÉGENDE. Ce jour-là (heure de Paris), le joueur doit d’abord obtenir son quota de cartes Wikipédia du jour : les cartes de sportifs et de sport tirées de ses packs et celles gagnées en récompense, à l’exclusion des Billets Sport Supporter, des cartes club, des cartes Joker, des cartes Agent de sécurité et des emplacements vides. Le quota est fixé par l’équipe du jeu, le même pour tous les joueurs d’une même formule (sans abonnement ou abonné), et sa progression est affichée au joueur. Le quota atteint, ses 200 dernières cartes lui sont présentées face cachée ; le serveur a caché le Joker sous l’une d’elles, au hasard, sans que rien n’en parvienne à la page avant la fin de l’épreuve ; le joueur peut en retourner 50 au plus, une épreuve par jour de chance. Le Joker trouvé, le premier chiffre lui est acquis pour la saison ; sinon, l’épreuve se rejoue à son prochain jour de chance, avec une nouvelle cachette. Cran n°2 — dès sa première visite au coffre, le joueur reçoit quatre chiffres, dont un seul est le bon ; chaque tentative en essaie un. Cran n°3 — l’épreuve du tir à l’arc : elle est ouverte à tous dès l’ouverture de la saison, sans condition de parrainage. Une seule cible, une face de tir à l’arc de 80 cm, tourne sur elle-même, en continu, autour de son diamètre vertical. Le joueur dispose de trois flèches par partie et doit en planter une dans le jaune, une dans le rouge et une dans le bleu, dans l’ordre qu’il veut ; une flèche qui touche la ligne entre deux couleurs compte pour celle qui lui manque encore. Une flèche ne compte que si la face regarde l’archer au moment de l’impact (à moins de 70°) ; une flèche qui n’apporte pas de nouvelle couleur termine la partie. La distance de la cible est fixée par l’équipe du jeu entre 10 et 70 mètres et affichée sur la page de l’épreuve ; une partie commencée garde la distance de son début. Un mode « mouvement réduit », ouvert à tous les joueurs (il suit le réglage d’accessibilité de leur appareil), fait tourner la cible plus lentement : un tour en 9 secondes au lieu de 6. Pour gagner l’épreuve, il faut gagner de suite le nombre de parties fixé par l’équipe du jeu et affiché dans la salle des coffres ; une session par jour (heure de Paris), qu’une partie perdue ou abandonnée termine. La page n’envoie au serveur que le geste du joueur (l’instant du lâcher, le point visé, la force de l’arc) : le serveur tire le vent et sa propre part de hasard, calcule l’impact de chaque flèche et décide seul du résultat ; une flèche dont le lâcher lui parvient hors du délai admis (une connexion interrompue, par exemple) n’est pas comptée et peut être tirée de nouveau. L’usage d’un programme ou de tout procédé automatique est interdit ; l’équipe du jeu peut examiner les séries de tirs anormalement régulières. L’épreuve ne rapporte ni ne coûte d’XP. Gagnée, le troisième chiffre est acquis au joueur pour la saison. Cran n°4 — chaque jour (heure de Paris), cinq symboles sont proposés au joueur, différents d’un joueur à l’autre, et l’un d’eux, tiré au sort chaque jour pour lui par le serveur, est le symbole gagnant du jour : une chance sur cinq ; un symbole raté ne peut pas être retenté le même jour, et un symbole trouvé ne vaut que pour le jour où il est trouvé. Ces seuils peuvent être ajustés par l’équipe du jeu ; les valeurs en vigueur sont affichées dans la salle des coffres. Participation gratuite et sans obligation d’achat : tout joueur dont l’adresse e-mail est confirmée, quel que soit son niveau, peut faire une tentative gratuite par période de 12 heures (à compter de sa tentative gratuite précédente) ; une seule personne par compte et un seul compte par personne ; les comptes de l’équipe du jeu, de démonstration et suspendus ne participent pas, et un compte en double ou créé pour multiplier les tentatives peut être exclu du coffre. Une tentative essaie le cran n°2 et le symbole du jour : le serveur indique, pour chacun, s’il est juste ou faux ; un chiffre trouvé reste acquis au joueur pour toute la saison. Le carnet « Coffre du Graal — mes indices trouvés » permet au joueur de noter ses indices ; il est remis à zéro à chaque saison. Seconde chance : la case « Le Coffre du Graal » de la Roue d’exception donne une tentative supplémentaire, utilisable quand la tentative gratuite a été jouée, sans modifier le compte à rebours ; si aucune saison n’est ouverte au moment du lancer, la case donne 1 500 XP. Aucun indice ne s’achète, et aucune tentative ne se vend directement : le tour de Roue d’exception est payant, mais la seconde chance n’en est qu’une case parmi quatorze, tirée au sort. L’équipe du jeu peut redonner une chance à un joueur, notamment après un incident technique (une tentative supplémentaire, l’épreuve du Joker ou du tir à l’arc du jour, les symboles ratés du jour) ; le joueur est prévenu et chaque geste est enregistré. Le premier joueur qui, ses trois chiffres trouvés, trouve le symbole gagnant du jour ouvre le coffre : il remporte l’original #001-A, versé dans sa collection (un original ne se donne pas et ne s’échange pas ; il peut se vendre au marché en XP), et devient le « Maître des sports » : 5 000 XP lui sont crédités le jour de sa victoire puis chaque jour (heure de Paris) jusqu’à ce qu’un joueur ouvre le coffre de la saison suivante ; son pseudo, et son avatar uniquement s’il l’accepte, sont affichés dans la salle des coffres avec la durée de son règne, et au Hall des Graals. Tous les joueurs sont prévenus de sa victoire par une notification et, pendant 7 jours, par une fenêtre de félicitations qui montre son pseudo et l’avatar de son médaillon, tel qu’il apparaît déjà à tous dans le jeu (avec son cadre d’abonné le cas échéant). La saison suivante met en jeu une carte unique à son pseudo (et à son avatar s’il l’accepte), avec de nouveaux crans ; elle commence quand l’équipe du jeu la valide. #001-B fera l’objet d’une offre séparée. Les cartes et l’XP n’ont aucune valeur monétaire : aucune somme d’argent n’est en jeu.
Pack FOOT-ALBUM : il n’est plus vendu ; les packs déjà achetés restent à ouvrir (12 cartes de football, au moins une carte Rare).
La Roue : un lancer gratuit toutes les 24 heures (à compter du dernier lancer gratuit), ou un lancer immédiat avec le Pack ROUE. 16 cases : 10, 50, 100, 250, 500, 1 500 ou 2 500 XP, un Pack’OR, 10 minutes de jeu GAME (valables le jour où le cadeau est pris, jusqu’à minuit, heure de Paris), une Seconde chance (50 XP et un lancer supplémentaire), une carte Légendaire, une seconde case carte Légendaire (qui donnait une carte Mythique avant la nouvelle règle des Mythiques), la carte JOKER (2 500 XP, jamais tirée au hasard : le 10e lancer payant, puis tous les 10, et le 50e lancer gratuit, puis tous les 50), une case « Bandit manchot » : un seul tour de la machine, offert quel que soit le solde du joueur, hors mise, hors plafond et hors compte à rebours de la machine, et une case « Carte légendaire de ton album » : une carte Légendaire qui manque encore à l’album en cours du joueur, choisie au hasard parmi celles qui lui manquent, et collée aussitôt (si elle ne peut plus être attribuée au moment du lancer : une carte Légendaire), et une case « Billetterie supporter » : un tirage de Billets Sport Supporter du sport de la construction en cours du joueur (Bâtir, voir « Bâtir et les Billets Sport Supporter »). Le serveur désigne la case par tirage au sort ; le cadeau est crédité quand le joueur appuie sur « Prends ton cadeau », et l’attend jusque-là. Les chances de chaque case dépendent du joueur et lui sont affichées dans la Roue avant le lancer. Joueur de niveau 1 à 20 : 50 XP 11 %, Pack’OR 13 %, 10 XP 4 %, Légendaire 4,5 %, 250 XP 16 %, +10 min 8 %, 500 XP 12 %, Seconde chance 7 %, 100 XP 16 %, seconde Légendaire 2 %, 1 500 XP 5 %, 2 500 XP 1,5 %. Joueur de niveau 21 et plus : 50 XP 23 %, Pack’OR 10 %, 10 XP 14,7 %, Légendaire 3 %, 250 XP 9 %, +10 min 5 %, 500 XP 8 %, Seconde chance 4 %, 100 XP 19 %, seconde Légendaire 1 %, 1 500 XP 2,5 %, 2 500 XP 0,8 %. À tout niveau, ces chances sont rapprochées (jusqu’à 60 % de l’écart) du profil « coup de pouce » — 50 XP 8 %, Pack’OR 15 %, 10 XP 2 %, Légendaire 4,5 %, 250 XP 18 %, +10 min 7 %, 500 XP 15 %, Seconde chance 7 %, 100 XP 13 %, seconde Légendaire 1 %, 1 500 XP 7 %, 2 500 XP 2,5 % — pour un joueur qui dispose de peu d’XP (moins de 3 000) ou dont l’album en cours demande plus de packs que la moyenne. La case « Bandit manchot » a la même chance pour tous les joueurs : 5,3 %, ou 5,2 % quand la case « Carte légendaire de ton album » est ouverte ; celle-ci a 2,2 % de chances tant que l’album en cours du joueur a encore une Légendaire à trouver, et aucune sinon ; la case « Billetterie supporter » a 6,2 % de chances pour tous (6,1 % quand la case de l’album est ouverte). Les pourcentages ci-dessus s’entendent avant l’ajout de ces trois cases et sont donc réduits d’autant (multipliés par 0,885, ou par 0,866 quand la case de l’album est ouverte). Les chances exactes du joueur sont celles affichées dans la Roue. Ces règles s’appliquent de la même façon au lancer gratuit et aux relances (Seconde chance, abonnement, Pack ROUE). Tour de Roue d’exception (achat unique, 1,99 € le tour, proposé par la Roue quand le lancer gratuit est joué) : un lancer immédiat, hors compte à rebours, d’une roue de 14 cases aux chances fixes, les mêmes pour tous et affichées avant l’achat : 1 000 XP 12 %, Pack’OR 12 %, 2 500 XP 12 %, carte Légendaire 9 %, 1 500 XP 13 %, +30 min de GAME 6 %, 5 000 XP 4 %, carte Légendaire de l’album en cours 6 % (s’il n’en manque plus : une carte Légendaire), 2 000 XP 6 %, carte Légendaire 1,5 %, 10 000 XP 0,5 %, un tour de Bandit manchot 2 %, Billetterie supporter 8 % (un tirage de Billets Sport Supporter du sport de la construction en cours, voir « Bâtir et les Billets Sport Supporter »), « Le Coffre du Graal » 8 % (une seconde chance au coffre du Graal, voir « Le coffre du Graal » ; si aucune saison n’est ouverte : 1 500 XP). Le serveur désigne la case par tirage au sort au moment du lancer ; le cadeau est crédité quand le joueur appuie sur « Prends ton cadeau », et l’attend jusque-là. Un tour acheté reste à jouer jusqu’à ce qu’il le soit.
Le Bandit manchot : jeu de hasard en points de jeu, ouvert aux joueurs dont le solde est d’au moins 1 500 XP. Une manche coûte 100 XP ; au plus 1 000 XP misés par période de 30 minutes, après quoi la machine se ferme 30 minutes (compte à rebours affiché). Trois étoiles : 10 000 XP ; trois cartes identiques : 2 500 XP ; trois chiffres identiques (de 1 à 5) : le chiffre multiplié par 100 XP (de 100 à 500 XP) ; sinon la mise est perdue. Une session réunit les 10 manches d’une période : exactement 2 d’entre elles sont gagnantes, jamais plus, leurs places étant tirées au hasard par le serveur au début de la session ; une manche gagnante donne la cagnotte (trois étoiles) avec 1,5 % de chances, trois cartes identiques avec 30 %, sinon trois chiffres identiques, le chiffre étant tiré au hasard. Une manche offerte (cadeau du jour, case « +10 min de GAME » de la Roue) se joue hors session et hors mise : elle est gagnante avec 20 % de chances, avec les mêmes gains. Le tirage est fait par le serveur au moment de la mise ; un gain est crédité quand le joueur l’encaisse. Manches d’exception (achat unique, réservé aux joueurs dont le solde est d’au moins 1 500 XP au moment de l’achat) : 3 manches pour 0,99 € (au moins 1 manche gagnante et 1 manche « 3 billets », 2 % de chances de cagnotte par manche), 5 manches pour 1,49 € (au moins 2 gagnantes et 1 « 3 billets », 2,5 %) ou 10 manches pour 2,49 € (au moins 4 gagnantes et 2 « 3 billets », 3 %). Elles se jouent hors des règles de la machine : sans mise, hors plafond et hors compte à rebours ; le tirage de toutes les manches est fait par le serveur au moment de l’achat, les manches garanties gagnantes étant placées au hasard ; une manche gagnante donne 2 500 XP (trois cartes identiques) ou 10 000 XP (trois étoiles), les autres manches pouvant aussi gagner (6 % de chances de trois cartes identiques, 8 % de trois billets, plus la chance de cagnotte). Une manche « 3 billets » donne des Billets Sport Supporter du sport de la construction en cours du joueur, en nombre calculé au moment où la manche est jouée d’après sa progression (voir « Bâtir et les Billets Sport Supporter »). Les manches achetées restent à jouer jusqu’à ce qu’elles le soient. Les XP gagnés sont des points de jeu, sans valeur monétaire, ni remboursables ni convertibles en argent.
Le parcours des albums : tous les joueurs remplissent les mêmes albums, un à la fois et dans l’ordre, à partir du n° 1 ; le nombre total d’albums n’est pas annoncé dans le jeu, l’album en cours et les 10 suivants sont présentés. Un album compte 15 vignettes pour les albums 1 à 5, 25 vignettes pour les albums 6 à 50 et 40 vignettes à partir de l’album 51 ; la composition des albums et la part de cartes Communes, Rares, Épiques et Légendaires de chacun sont publiées dans le jeu (les albums ne comportent plus de cartes Mythiques). Toute carte obtenue par le joueur pendant un album se colle automatiquement dans cet album ; un album commence toujours vide : les cartes de l’album que le joueur possédait avant son ouverture ne s’y collent pas (elles sont signalées « Déjà à toi » et se collent quand le joueur les obtient de nouveau) ; une vignette collée le reste. Un pack contient au plus une carte de l’album en cours, et c’est toujours une vignette qui manque encore au joueur. Packs gratuits de la réserve et paquets bonus : une carte Commune, Rare ou Épique de l’album en cours sort une fois tous les 6 à 8 packs pour l’album 1 ; cet écart s’allonge progressivement jusqu’à 10 à 12 packs pour les derniers albums ; l’écart exact est tiré au hasard dans cette fourchette ; un abonnement PRO la raccourcit de 15 %, LÉGENDE de 30 % ; le tout premier pack d’un joueur contient sa première vignette. Les Pack’OR, les packs ÉLITE et les packs achetés contiennent chacun une carte de l’album en cours, tant que l’album a encore une vignette qu’ils peuvent donner (de la rareté promise par le pack en priorité). Les cartes Légendaires de l’album en cours ne sortent que des Pack’OR : dès que le joueur a collé le cinquième des vignettes de son album, ou quand il ne lui manque plus que des Légendaires, un Pack’OR donne une Légendaire manquante de l’album ; dans les autres packs, une carte Légendaire promise (rareté garantie) est remplacée par une Épique. Une carte promise par un pack (rareté garantie) qui n’est pas sa carte d’album est une carte réelle de cette rareté, jamais une vignette manquante de l’album en cours. Elles s’obtiennent aussi avec la case « Carte légendaire de ton album » de la Roue et de la Roue d’exception, les échanges et les achats en XP décrits ci-dessous. Les doublons grisés : les autres places d’un pack sont des cartes du club (des XP), des Billets Sport Supporter, des agents de sécurité, la carte Joker ou des doublons grisés. Un doublon grisé est une carte que le joueur possède déjà — collée dans son album en cours ou, à défaut, dans sa collection —, montrée en gris : il n’ajoute aucun exemplaire à la collection et rapporte à la place des XP selon sa rareté (Commune 4 XP, Rare 6 XP, Épique 8 XP, Légendaire 10 XP) ; la carte du club à 10 XP est remplacée par un tel doublon dès que le joueur possède une carte. Séries de vignettes : le joueur reçoit un cadeau quand il a collé le quart, la moitié, les trois quarts puis la totalité des vignettes de l’album (1 paquet et 100 XP, 2 paquets et 200 XP, 1 Pack’OR et 300 XP, puis 3 Pack’OR et une carte Légendaire). Compléter l’album avec ses doublons et ses XP : le joueur peut échanger des doublons (Commune 1 point, Rare 4, Épique 12, Légendaire 40, en gardant toujours au moins un exemplaire de chaque carte) et quelques XP contre une carte manquante non Mythique de son album en cours (10 échanges par jour), acheter une telle carte avec ses XP à un prix affiché (3 achats par jour), ou recycler des doublons en XP (300 par jour) ; les exemplaires donnés ou recyclés sont définitivement retirés de sa collection. Aucune carte n’est garantie à un nombre de packs donné, hors les cartes d’album des Pack’OR, des packs ÉLITE et des packs achetés décrites ci-dessus. Un album complet rapporte 100 points d’expérience (XP) pour l’album 1, puis 15 XP de plus à chaque album, un Pack’OR tous les 10 albums et un badge à la fin de chaque chapitre (20 albums). Les XP sont des points de jeu : ils ne s’achètent pas, n’ont aucune valeur monétaire et ne sont ni remboursables, ni convertibles en argent. Les anciennes quêtes « albums légendaires du foot » sont closes : leurs albums restent consultables comme souvenirs, cartes et XP conservés.
Les prix en euros et le détail de chaque offre sont affichés sur la page Boutique au moment de la commande ; ce sont ces prix qui s’appliquent. Nous pouvons modifier nos prix à tout moment ; pour un abonnement en cours, un nouveau prix ne s’applique qu’au renouvellement suivant, après information préalable.
Un pack contient des cartes tirées au hasard. Les probabilités par rareté sont publiées avant tout achat pour chaque pack ; les tirages sont effectués côté serveur par un générateur cryptographiquement sûr et conservés pour audit.
Les packs et les cartes sont des contenus numériques à usage exclusivement ludique. Ils n'ont aucune valeur monétaire, ne sont pas remboursables en argent (sauf rétractation ou garantie légale), ne peuvent être ni revendus ni échangés contre de l'argent ou un bien, et ne constituent ni un gain, ni un actif financier, ni un jeton. Les cartes obtenues ne peuvent circuler entre joueurs que dans le marché du jeu, contre des XP qui ne s’achètent pas et ne se convertissent jamais en argent.
Les achats sont réservés aux personnes majeures (18 ans et plus) disposant d’un compte. L’acheteur le certifie à chaque commande.
Pour protéger les joueurs, les dépenses sont plafonnées à 150,00 € par compte et par mois calendaire.
La commande est définitive après confirmation du paiement par notre prestataire. Un reçu est envoyé par e-mail par Stripe ; l'historique des achats est consultable dans « Mon compte › Abonnement et achats ».
Le paiement est réalisé en ligne via Stripe (carte bancaire et autres moyens proposés par Stripe), sur une page de paiement sécurisée. Nous ne recevons ni ne conservons les données de ta carte. L'abonnement est prélevé à la souscription puis à chaque échéance (mensuelle ou annuelle).
Les packs achetés sont crédités immédiatement après la confirmation du paiement ; les avantages Pro sont activés immédiatement et jusqu’à la fin de la période payée.
Conformément à l’article L221-18 du Code de la consommation, tu disposes en principe de 14 jours pour te rétracter sans motif.
Recharges de packs : il s'agit de contenus numériques fournis immédiatement. Conformément à l’article L221-28 13° du Code de la consommation, le droit de rétractation ne peut pas être exercé lorsque tu as, avant la commande, expressément demandé l'exécution immédiate et reconnu perdre ton droit de rétractation (case à cocher obligatoire). Un récapitulatif de cet accord figure sur ton reçu et dans ton historique.
Abonnement Sport Collector Pro : tu peux te rétracter dans les 14 jours suivant la souscription. Nous te remboursons alors intégralement le premier paiement et les avantages Pro prennent fin immédiatement.
Pour te rétracter, utilise la fonction « Se rétracter du contrat ici » accessible dans « Mon compte › Rétractation » : elle se fait en deux étapes (déclaration puis confirmation) et un accusé de réception horodaté t’est présenté et enregistré. Tu peux aussi nous écrire à eseric8180@gmail.com. Le remboursement intervient par le même moyen de paiement, au plus tard 14 jours après ta demande.
L’abonnement est conclu pour un mois ou un an et se renouvelle automatiquement pour la même durée, sauf résiliation.
Tu peux résilier à tout moment, en trois clics, grâce au bouton « Résilier mon abonnement » dans « Mon compte › Abonnement et achats » (ou depuis l’espace client Stripe). La résiliation prend effet à la fin de la période déjà payée ; aucun nouveau prélèvement n’a lieu.
Pour la formule annuelle, tu es informé par e-mail de la date limite de résiliation avant chaque renouvellement (article L215-1 du Code de la consommation).
Tu bénéficies de la garantie légale de conformité des contenus et services numériques (articles L224-25-12 et suivants du Code de la consommation). En cas de défaut (pack non crédité, avantage Pro inactif…), contacte-nous : nous rétablissons le contenu ou, à défaut, te remboursons.
Pour toute réclamation : eseric8180@gmail.com. Nous répondons dans les meilleurs délais.
En cas de litige non résolu, tu peux recourir gratuitement au médiateur de la consommation : [à compléter].
Les données nécessaires aux achats sont traitées conformément à la Politique de confidentialité ; Stripe agit en tant que prestataire de paiement.
Les présentes CGV sont soumises au droit français. En cas de litige, les tribunaux compétents sont ceux prévus par la loi ; en tant que consommateur, tu peux saisir la juridiction de ton domicile.